Improvisando!

Claro, a gente nem sempre está disponível para uma sessão de RPG de improviso… Mas isso pode acontecer, e vejamos então o que podemos fazer para agradar nossos amigos…
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Precisamos de um Sistema, Personagens e Aventura. Então vamos improvisar com simplicidade, já que o que nós queremos é diversão e não enrolação:

SISTEMA:
Eu recomendo o mais simples possível. Não costumo andar pela rua com o livro básico do GURPS na mochila, então improvisemos um mini-sistema baseado nos livros-jogo do Steve Jackson. Nos livrinhos usamos três atributos: Energia, Habilidade e Sorte. Mestres de GURPS talvez queiram usar ST, DX, IQ e HT, o que não fica muito distante do esqueminha ENE/HAB/SOR de ser.

Eu acredito que cada mestre tenha lá sua preferência por certos atributos básicos então vou propor algo simples e prático, porque precisamos de medidores para: Bater, Esquivar, causar dano(coisas físicas) e Pensar/Conhecer algo(coisas mentais). Deixemos o acaso por conta de falhas criticas ou sucessos decisivos(usando dados de seis faces que qualquer jogo de WAR tem).

* HABILIDADE: 1d6+6
* ENERGIA: 2d6+12
* INTELIGÊNCIA: 1d6+6

Escolho então, para nosso exemplo 3 atributos básicos:

Força/Energia – Para medir o tamanho do estrago que você causa em alguém, o peso que pode carregar e a quantidade de porrada que você pode levar até não resistir e bater as botas.

Habilidade – Para medir proezas físicas (e isso é relativo somente à coisas que seu personagem porventura faça na aventura, independente do treino que o mesmo possa ter com relação à alguma perícia).

Inteligência – Para medir a capacidade intelectual, sagacidade (velocidade de pensamento) e sabedoria que seu personagem possui. Funcionará da mesma forma que a habilidade, mas essa aqui é usada com poderes mágicos e com tarefas voltadas para inteligência.

Caso seu jogador queira ter alguma perícia especial, não diga não ao coitado… Coloque na ficha e dê um bônus de +1 caso ele precise usar essa perícia na aventura.

Para ter sucesso em alguma ação, rola-se 2d6 para obter um valor menor ou igual à HABILIDADE do personagem + os bônus ou penalidades que o narrador julgar apropriados. Vale lembrar que quando for postar aqui a nossa “aventura improvisada” usarei ela para comentar detalhes do mini-sisteminha e opções para simplifica-lo ao máximo os estendê-lo de acordo com uma regra comum à maioria dos mestres de RPG: BOM SENSO!!

Quando acontecer um combate, cada personagem escolhe seu alvo e calcula sua FORÇA DE ATAQUE: HABILIDADE + 2d6 + bônus ou penalidades. Se a FORÇA DE ATAQUE do personagem supera a do seu alvo, ele lhe inflige 2 pontos de dano, a deduzir de sua ENERGIA.

Em caso de se lançar um feitiço, calcularemos INTELIGENCIA + 2d6. Dê ao seu personagem mago cerca de 5 magias básicas, mas se ele fizer questão de escolher as magias dê apenas duas, e permita que ele as lance uma vez ao dia.

Personagem com ENERGIA menor ou igual a zero está morto.

Claro que esse manual não tem por objetivo tornar-se um padrão universal, mas digamos que seja um pequeno lembrete de que há maneiras de se tirar uma sessão de RPG “da cartola”. Caso você, leitor, nunca tenha mestrado uma aventura, siga este pequeno conselho: use apenas ENERGIA, SORTE e HABILIDADE exatamente como nas aventuras fantásticas de Steve Jackson. Acho que tem alguns livros-jogos desses scaneados rodando por aí, vou procurar na net e colocar o link aqui porque para um mestre iniciante seria ideal usar as regras tal qual estão explicadas nestes livros-jogo.

http://aventuras-fantasticas.blogspot.com/
Aqui está o link, para os novos mestres.

Saudações e até a parte 2.