Improvisando – Parte FINAL!

Terminamos aqui nossa jornada com os últimos dois passos para construir a tal aventura improvisada. É complexo o ato de improvisar, difícil de ser expresso em algum tipo de tutorial, mas vale observar que a proposta desta série de 4 posts é simples. Use o que tiver a mão, da forma mais simples possível para não esquentar a cabeça e deixe sua energia toda para o desenrolar da aventura, preocupando-se em fazer deste momento de improviso um momento agradável sem dores de cabeça.

Construindo a aventura improvisada:

PARTE 3 – Dungeon & Dragons… DRAGONS???? AHHHHHHHH!!

Chegamos então, depois de eliminar alguns bandidos ocasionais, ao local onde tudo está acontecendo, onde as forças do mal se reúnem ou sei lá o que (possivelmente ruim) está nos dando um motivo para gastar nosso tempo interpretando um (uns) personagemzinho(s) e garantindo diversão por um tempo.

Vou repetir: Não queremos gastar muitos neurônios aqui! Então vamos determinar 6 grandes salas clichezentas para que nossos amigos tenham o gostinho de uma Dungeon Básica. Claro que existem mais salas/situações, só que vou colocar aqui rapidamente as primeiras que vem à mente. Não deixe de colocar no caminho, nos corredores, alguns bichinhos irrisórios. Coloque bichinhos que tem a ver com o lugar em que os personagens estão! Elfos negros na floresta, Kobolds na caverna, Esqueletos no cemitério…

3a – O GUARDIÃO DO CASTELO (ou ruína, ou calabouço… Ah, você entendeu!)
Cara, a primeira dificuldade de todo dungeon, castelo é sempre o guarda, bicho estranho, monstro escondido, sei-lá-o-que aloprado que tem na porta. Claro que na nossa aventura certamente esse coiso estará lá!

3b – A ARMADILHA E A RAZÃO! Claro, existem dezenas de armadilhas, mas me refiro aqui especificamente a salas-armadilha. Claro que a armadilha mais básicaça-aça-aça é aquela do indiana Jones, paredes se fechando! Também vale encher a sala de água, o que é bastante usual. Outra armadilha comum é a ponte sobre um rio de lava. Para libertar os personagens faça testes de visão(habilidade), dê liberdade a eles para imaginarem qualquer teste que os safe da parada. O que vale é estimular a galera a tentar sair da armadilha de algum jeito.

3c – A ARMADILHA DA PERDIÇÃO – Faça-os cair em uma armadilha, um buraco com uma queda que tire certa quantidade de energia, role testes com todos e faça-os despencar por um fosso que exigirá testes de escalada(habilidade). Essa dica é essencialmente porque não tem graça uma aventura onde tudo dá certo para os personagens. Outra opção desse tipo é fazê-los prisioneiros.

3d – BOSS! Finalmente os personagens encontrarão o chefão-ão-ão. Esse cara aí tem que machucar nossos heróis pra valer, talvez um deles até morra. O visual dele depende do ambiente que você escolheu nas tabelas 01 e 02. O Chefe de uma comunidade de Elfos Negros, um jovem Dragão, o líder de um grupo de Orcs, um esqueleto general ou o clichezaço Cavaleiro Negro. Faça-os suar para conseguir derrotar o inimigo, e caso pense em deixá-los com vontade de interpretar uma próxima aventura, faça esse inimigo fugir para reaparecer em futuras aventuras.

4 – RETORNO E FINAL

Finalmente, depois de tanto sofrimento os personagens retornarão ao velhinho, que poderá ou não aparecer. Podemos deixar ganchos para uma próxima aventura aqui, com o velho deixando uma carta para que os personagens o encontrem em TABELA 01 (ahahah)! E quem sabe o velhinho não seja na verdade o tal Cavaleiro negro ou então um Dragão (Inimigo do que eles acabaram de matar) disfarçado. Faça questão de dar pontos de experiência para seus jogadores, ou então permita que eles escolham especialidades como prêmio para a aventura.

Bem, boa sorte para todos os que tentarem improvisar lembrando-se deste tutorial.

Um Grande abraço
João Berkel